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Wir sind bei jedem Wetter unterwegs, auch in den Ferien (außer in den Weihnachtsferien) und fahren zu vielen Spielplätzen in Quickborn.

!! Aktion !!
Ihr könnt euch unter Tel: 611-244 wünschen, wo das Spielmobil demnächst anhalten soll.

 

Zeitungsschlagen



  •  Material: 1 zusammengerollte Zeitung, evtl. Stühle – wenn vorhanden

      TN-Größe: Gruppen am 7 TN

Wenn Stühle vorhanden sind, einen Stuhlreis bilden. 1 Stuhl weniger als TN. Die TN können sich auch hinhocken oder auf dem Boden setzen. Der TN ohne Stuhl stellt sich mit der Zeitung in der Hand in die Mitte des Kreises. Ein TN fängt an und ruft einen beliebigen Namen einer Person aus der Gruppe. Der TN mit der Zeitung läuft zu dem Genannten und versucht, ihn mit der Zeitung auf die Knie zu schlagen. Der Genannte muss nun vorher einen anderen Namen rufen usw.
Wird man getroffen, bevor ein neuer Name gerufen wurde, wechselt die Position des Zeitungsschlägers.


 

Der Plumpssack



  • Material: 1 Taschentuch

      TN-Größe: ab 6

Alle TN bis auf einen bilden einen Kreis und setzen sich auf den Boden. Der eine steht außerhalb des Kreises und hält das Taschentuch versteckt in einer Hand. Nun geht er um den Kreis herum und wird mit dem Lied: „Der Plumpsack geht rum, wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel voll gemacht“ begleitet.
Irgendwann legt er das Taschentuch hinter einen, der im Kreis sitzt. Wird es bemerkt, hebt derjenige es auf und versucht, den anderen einzuholen. Es beginnt nun ein Wettlauf um den frei gewordenen Platz.
Wird der voraus Laufende nicht eingeholt, setzt er sich auf den freien Platz und das Spiel beginnt von vorn.
Wird er eingeholt, muss er sich zur Strafe in den Kreis setzen und warten, bis er ausgelöst wird. Das Spiel geht normal weiter.
Bemerkt es jemand nicht, dass das Taschentuch hinter ihm liegt und der andere ist einmal um den Kreis gegangen, schlägt er ihn auf den Rücken und sagt die Worte: „Eins, zwei, drei verfaultes Ei“. Das „verfaulte Ei“ muss nun in Mitte des Kreises. Sitzt dort schon jemand, werden die Positionen gewechselt.


 

Seilspringen



  • Material: 1 langes Seil (kein Gummi)
    Gruppengröße: ab 3 TN

    1. Verliebt, verlobt, verheiratet, geschieden, wie viel Kinder willst du kriegen ?
    1, 2, 3, 4 ......
    2. Teddybär, Teddybär, dreh dich um,
    Teddybär, Teddybär, mach dich krumm,
    Teddybär, Teddybär, heb ein Bein,
    Teddybär, Teddybär das machst du fein.
    Und nun sag mir, wie alt du bist. 1, 2, 3 usw.
    3. Die Uhr schlägt 0
    (der Spieler muss nur durch das Seil laufen)
    Die Uhr schlägt 1
    (der Spieler muss ein Mal springen und wieder hinaus)
    Die Uhr schlägt 2
    (zwei Mal springen ....) usw.
    4. Hilfe, Hilfe ich ertrinke
    „Liebe ..... (einen Namen rufen) rette mich,
    rettest du mich nicht so ertrinke ich!“
    Der gerufene Mitspieler muss mit ins Seil springen und zusammen sie:
    „Blub, blub blubber die blub“
    Die Spielerin, die zuerst im Seil war, muss nun raus laufen und das Spiel beginnt von vorn.
    5. Die beiden Seilschläger bewegen das Seil nur hin und her, keine ganze Umdrehung.
    Dabei singen sie:
    „Schiffchen, Schiffchen auf hoher See,
    Schiffchen, Schiffchen auf hoher See!
    Danach schlagen die beiden das Seil ganz herum.
    Der Text wird wieder zwei Mal gesungen und ab dann wird immer schneller gedreht.

 

Die Reise nach Jerusalem



  • Material: 1 Stuhl weniger als Mitspieler
    1 CD- oder Kassettenrekorder
    Gruppengröße: ab 8 TN

    Alle Stühle werden in einer Reihe mit der Lehne aneinander gestellt. Alle Mitspieler stehen um die Stühle herum. Nun wird Musik gemacht. Alle TN nehmen die Hände auf den Rücken und fangen an, um die Stühle zu tanzen. Wird die Musik ausgemacht, muss jeder versuchen, sich auf einen Stuhl zu setzen. Derjenige der keinen Stuhl abbekommt, scheidet aus. Es wird dann ein Stuhl weggenommen und das Spiel beginnt von vorn. Sieger ist, wer auf dem letzten Stuhl sitz.

 

Fangen im Seil



  • Material: 1 langes Seil
    Gruppengröße: ab 7 TN

    Alle Mitspieler bilden einen Kreis und halten ein zusammengeknotetes Seil in den Händen. 1 Spieler steht im Kreis und versucht, irgendeinen Mitspieler auf die Hände zu hauen. Trifft er, wechseln die beiden die Position. Trifft er nicht, muss er es erneut versuchen. Berührt ein Teil des Seiles den Boden, hat der Spieler im Kreis gewonnen.

 

Himmel und Hölle



  • Material: Kreide, 1 flacher Stein pro TN
    Gruppengröße: ab 1 TN

    Zuerst muss ein Spielfeld ausgemalt werden. Auf Beton mit Kreide, auf Sand mit einem Stock.
    *Skizze wird noch beigefügt!*
    Jeder Spieler sucht sich einen flachen Stein. Der erste beginnt und stellt sich direkt vor das erste Kästchen. (Es darf sich auch hingehockt werden). Der Spieler versucht nun, den Stein ins Kästchen mit der Nummer 1 zu werfen. Gelingt es nicht, ist sofort der nächste Mitspieler an der Reihe. Trifft der Stein, muss der Spieler das Kästchen mit dem Stein überspringen und die folgenden in numerischer Reihenfolge abspringen. Am Ende angelangt springt man zurück und muss dann auf dem Kästchen 2 den Stein wieder aufnehmen. Kästchen 1 wird wieder übersprungen. Als nächstes muss der Stein ins Kästchen 2 geworfen werden usw.

 

Namensduell



  • Material: 1 Decke
    TN-Größe: ab 10

    Die TN werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt und setzen sich gegenüber.
    In der Mitte stehen zwei neutrale Personen und halten eine Decke hoch, sodass sich die Gruppen nicht sehen können.
    Ein TN jeder Gruppe setzt sich direkt vor die Decke, die Decke wird fallen gelassen und die zwei müssen sich gegenseitig benennen.
    Wer zu langsam ist, oder falsch antwortet muss zur anderen Stelle wechseln.

    Ziel: Alle TN auf eine Seite zu bekommen.

 

Merkball



  • Material: 1 weicher Ball
    Gruppengröße: ab 6 TN

    Alle TN laufen frei auf einer abgesprochenen Fläche herum. Ein TN versucht, die anderen mit einem Ball abzuwerfen. Abgeworfen ist ein TN, wenn er direkt getroffen ist. Der Ball darf nicht zuerst den Boden berühren. Der getroffene TN muss das Spielfeld verlassen und darf erst wieder eingreifen, wenn der TN, der ihn abgeworfen hat, selbst getroffen ist.
    Wird ein Ball gefangen oder vom Boden aufgehoben, darf sofort weiter geworfen werden.

    Ziel: Wenn es jemand schafft, alle abzuwerfen.

 

Fangen mit dem Erdball



  • Material: 1 großer Ball

    Gruppengröße: ab 10 TN Alle TN bilden einen großen Kreis und einer stellt sich in die Mitte. Nun wird der große Ball immer auf den TN im Kreis zugerollt. Wer es schafft, den TN in der Mitte zu berühren darf nun in den Kreis und muss selbst versuchen, dem Ball auszuweichen.

 

Zuckball



  • Material: 1 Softball
    Gruppengröße: ab 6 TN

    Alle TN bilden einen Kreis und einer stellt sich mit dem Softball in die Mitte. Alle haben die Hände auf dem Rücken. Der TN mit dem Ball versucht, den Ball zu einem anderen zu werfen. Wird der Ball gefangen, passiert nichts. Fällt der Ball auf den Boden wechseln beide die Positionen. Es kann auch versucht werden, einen Wurf vorzutäuschen, dann darf nicht einmal gezuckt werden. Zuckt doch jemand, werden die Positionen gewechselt.

    Ziel: Einen anderen TN in den Kreis zu bekommen.

 

Berliner Hochball



  • Material: 1 weicher Ball
    Gruppengröße: ab 6 TN

    Alle TN stehen um den TN der den Ball in den Händen hält. Der Ball wird nun gerade in die Höhe geworfen und währenddessen ein Name aus der Gruppe gerufen. Alle bis auf den Genannten laufen weg. Der Genannte hebt den Ball vom Boden auf und ruft laut STOPP!
    Alle müssen sofort stehen bleiben und dürfen den Platz nicht mehr verlassen. Es muss nun versucht werden, einen anderen TN mit dem Ball abzuwerfen.
    Am einfachsten ist es, wenn man sich denjenigen aussucht, der am nächsten dran steht. Der TN mit dem Ball darf nun 3 Schritte oder Sprünge näher ran und versucht den Ausgewählten direkt mit dem Ball zu treffen. Trifft der Ball bekommt der TN einen Minuspunkt, trifft er nicht oder berührt der Ball vorher den Boden bekommt der Werfen den Minuspunkt. Der TN, der den Minuspunkt erhält, darf nun den Ball wieder hochwerfen. Wird der hochgeworfene Ball direkt gefangen darf er sofort wieder hochgeworfen werden und ein neuer TN muss gerufen werden.
    Hat ein TN schon 3 Minuspunkte gesammelt, bekommt er einen neuen Namen, der geheim mit allen anderen abgesprochen wird. (lustiger Namen).
    Minuspunkte können auch „Gurken“ genannt werden.

 

Geben und Nehmen



  • Alle Mitspieler sitzen um den Tisch herum. Jeder erhält 12 Streichhölzer als Spielgeld. Es wird mit einem Würfel reihum gewürfelt. Fällt eine Eins, zahlt man dem linken Nachbarn ein Hölzchen, bei einer Zwei dem rechten Nachbarn. Bei Drei und Vier wird in die Kasse in der Mitte gezahlt, bei einer sechs darf man sich dort ein Hölzchen nehmen, falls eins da ist. Wer kein Hölzchen mehr besitzt, setzt so lange aus, bis er wieder eins erhält. Wer das letzte Hölzchen übrig hat, ist Gewinner.

 

Das Stromkabel



  • Um mehrere Bäume o.ä. herum wird ein Seil gespannt etwa auf der Höhe von 1,3o m. Innerhalb des dadurch entstehenden Raumes (der nicht viel größer ist, als die Fläche, die eben benötigt wird, um alle Spieler/innen aufzunehmen) befindet sich die gesamte Spielgruppe. Sie erhält folgende Aufgabe: Alle müssen den Innenraum verlassen, und zwar über das Seil hinweg. Da es sich dabei um ein Stromkabel handelt, muss jede/r darüber hinweg kommen, ohne es zu berühren. Wie die Gruppe diese Aufgabe löst, bleibt allein ihr überlassen.
    Variante: kein Seil, sondern ein Netz mit versch. großen Löchern auf versch. Höhen. Di e Gruppe muss durch das Netz, darf aber jedes Loch nur einmal benutzen. (Spinnennetz)

 

Salzsäureteich



  • In der Nähe eines Baumes o.ä. legen wir mit einer Leine die Umrisse eines kl. Teiches. In der Mitte des Teiches befindet sich eine kleine Insel auf der ein Gegenstand liegt (die Insel ist nur so groß wie der Gegenstand selbst). Die Gruppe erhält den Auftrag, diesen Gegenstand zu holen, ohne den Teich zu betreten, denn es handelt sich um einen Salzsäureteich. Weder eine Person noch der Gegenstand auf der Insel darf damit in Berührung kommen. Als einziges Hilfsmittel legt der Spielleiter ein langes Tau (min. 7 m lang) neben den Teich . Nun ist die Gruppe dran.

Tanz - Theater - Gesang

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