Das schnellste Namensspiel der Welt
ab 6 Teilnehmer – unbegrenzt
Alle TN stehen im Kreis, jeder ruft nach der Reihe seinen Namen, Zeit wird gestoppt vom ersten bis zum letzten Namen.
Das Spiel kann beliebig oft wiederholt werden.
Ziel: Die vorher erreichte Zeit zu unterbieten.
Fischer Fischer
Teilnehmer: ab 6 Personen
Es wird eine Ziel -und Startlinie festgelegt. Alle Kinder verteilen sich an der Startlinie. Ein Kind wird zum Fischer ernannt und stellt sich hinter die Ziellinie.
Die Kinder an der Startlinie rufen: „ Fischer Fischer tief ist das Wasser?“ Der Fischer denkt sich eine Wassertiefe aus. Dann rufen die Kinder: „ Und wie kommen wir da rüber?“
Der Fischer denkt sich eine Fortbewegungsart aus. Alle Kinder laufen los, wie es der Fischer gesagt hat. Der Fischer versucht nun so viele Kinder wie möglich zu fangen. Kinder, die sich hinter die Ziellinie gerettet haben, dürfen nicht mehr gefangen werden. Die gefangenen Kinder gehen mit dem Fischer auf die Linie. Die anderen Kinder beginnen von vorn. Das Spiel endet, wenn es nur noch ein Kind gibt. Das ist nun der Fischer.
Polo - Polo
Teilnehmer: ab 4 Personen
Es wird eine Start und Ziellinie festgelegt. Ein Kind stellt sich auf die Ziellinie, die anderen Kinder stellen sich auf die Startlinie. Das Kind auf der Ziellinie bestimmt eine Kategorie, wie z. B. eine Automarke. Die anderen Kinder denken sich eine Automarke aus, sagen es aber nicht laut. Nun muss ein Mitspieler die ausgesuchten Marken dem Kind auf der Ziellinie zurufen. Das Kind sucht sich davon eine aus, z. B. Porsche. Das Kind was sich den Porsche ausgesucht hat, läuft mit dem Spieler um die Wette. Das Kind, welches zuerst die Ziel oder Startlinie überquert ruft laut: „ Polo Polo „. Gewinnt das Kind, welches die Kategorie bestimmt hat bleibt alles wie es wahr, gewinnt das andere Kind werden die Rollen getauscht.
Sching Schang Schong (Oma, Jäger, Wolf)
Es bilden sich zwei gleich große Mannschaften. Jede Mannschaft hat sich geheim ausgesucht, welche der Figuren (Oma, Jäger, Wolf) sie machen möchte. Nun stellen sich die Mannschaften an einer Linie gegenüber auf. Auf ein Kommando hin stellt jeder die Figur seiner Mannschaft dar. Nun ist entscheidend, schnell zu erfassen, wer nun wen jagt. Das Prinzip ist wie folgt: Die Oma jagt den Jäger, der Jäger den Wolf und der Wolf die Oma. Wer von einer Person der jagenden Mannschaft berührt wurde, wechselt danach in diese. Wer es schafft über eine vorher bestimmte Grundlinie zu laufen, ohne berührt zu werden, verbleibt in seiner Mannschaft und die nächste Runde kann beginnen. Neue Figur aussuchen usw. Wie werden die Figuren dargestellt: die Oma hat einen imaginären Stock in der Hand und zittert damit. Der Jäger legt sein imaginäres Gewehr an und ruft „päng“. Der Wolf reißt sein Maul auf brüllt und hebt seine Klauen über den Kopf.
Gordischer Knoten
Teilnehmer: ab 15
Alle Spieler stellen sich in einem Kreis auf. Auf ein Kommando schnappt sich jeder Spieler zwei beliebige Hände (möglichst nicht die Hände, der direkten Nachbarn). Nun wird gemeinsam versucht den Knoten zu entknoten. Das Ziel ist einen Kreis zu bilden, in dem sich alle an der Hand halten. Varianten:Alle bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Nun verknotet sich die Gruppe ohne sich loszulassen. Ein oder mehrere Freiwillige, die vorher aus dem Raum geschickt worden, haben die Aufgabe, den Knoten wieder zu lösen.
Elefant, Palme, Toaster oder das kotzende Känguruh
Alle Spieler stehen im Kreis. Der Spielleiter in der Mitte zeigt auf einen Mitspieler und nennt eine darzustellende Figur. Der linke und rechte Nachbar des aufgerufenen sind automatisch die Mitspieler.
Figuren:
Cola:
Die mittlere Person steht aufrecht und bildet den Strohhalm, die Person links und rechts fassen sich an die Hände und bilden den Becherrand.
Mixer:
Die mittlere Person stellt den Mixer dar. Beide Hände sind ausgestreckt und die Finger zeigen nach unten. Jeweils unter einer Hand steht die rechte und die linke Person und drehen sich dabei.
Palme:
Alle drei stehen hintereinander und haben die Hände nach oben zur Seite ausgestreckt, so dass insgesamt 6 Palmenwedel entstehen.
Toaster:
Die 2 äußeren Personen fassen sich an den Händen. Die mittlere Person dazwischen in der Hocke, sagt „ Pling „ und hüpft .
Elefant:
Die Person in der Mitte bildet den Elefantenrüssel mit den Armen und macht dabei die bekannten Elefantengeräusche nach. Die beiden anderen stellen die wedelnden Ohren dar.
Holzfäller:
Die mittlere Person legt sich auf den Boden, die beiden anderen „ zersägen „ ihn mit einer imaginären Bügelsäge.
Kaktus:
Die Person in der Mitte stellt sich gerade hin und streckt die Arme nach oben. Die linke und rechte Person pieksen den mittleren mit dem Zeigefinger und sagen „ pieks „.
Mikrowelle:
Die drei Mitspieler stehen nebeneinander und halten ihre Hände vor die Brust. Nach 2 Sekunden strecken alle gleichzeitig die Handflächen nach vorne und sagen „ PLING „.
Adler:
Die mittlere Person deutet mit dem Zeigefinger einen Adlerschnabel an. Die rechte und linke Person stellen jeweils mit einem Arm die Schwingen des Adlers dar.
Michael Ballack:
Die mittlere Person schießt aufs Tor. Die linke und die rechte Person jubeln.
Fernseher:
Die beiden Personen rechts und links reichen sich die Hände und bilden einen Fernseher. Die Person in der Mitte schaut durch die Arme der beiden und sagt z. B. „ nun kommen wir zum Wetter „.
Flugzeug:
Die mittlere Person hält den Steuerknüppel oder setzt sich mit den Fingern eine Brille auf, die beiden Personen links und rechts strecken jeweils einen Arm aus und bilden eine Tragfläche.
James Bond:
Die mittlere Person winkelt einen Arm an, in der Hand formt sie eine Pistole – mit dem anderen Arm stützt sie sich selbst am Ellenbogen hoch – die Personen links und rechts hängen sich jeweils an die Schulter der mittleren Person und „stöhnen“ oh James“.
Kotzendes Känguruh:
Mitte Känguruh form mit beiden Armen einen Korb – links und rechts stülpen die Personen ihren Kopf in den Korb und machen das entsprechende „Kotzgeräusch“ – hm lecker
Es gibt noch so unendlich viele Figuren – da sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt:
Kühlschrank
Waschmaschine
Staubsauger .....man kann es auch Küchengerätespiel nennen
Kaputter Toaster
Die drei Affen
Wer einen Fehler macht, wechselt in die Mitte.
Das Spiel lebt von Geschwindigkeit!


